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致敬,或抄襲?因為遊戲而「出事」─《創造文明的人》選摘(1)
風傳媒     2021/10/13 05:10

引言:「致敬」這兩個字實在是太往自己臉上貼金,遠比「盜版」好聽多了。我六三%的改編遊戲確實是誠實之作,有時甚至是著作權的主人親自要我做的。至於剩下的三七%,好吧,或許是有點侵犯到已經存在的商標,但我一共只獲得幾塊錢的銷量,以及一些毫不掩飾的狐疑眼神。孩子們,歹路不可行。(除非它啟發你,讓你在全球令人最有成就感的產業中有能走上一輩子的職業生涯。如果是那樣,鋌而走險的報酬還算不錯。)

我爸媽都是歐洲移民,我爸是瑞士人,我媽是荷蘭人。他們移居美國的部分原因,就是美國提供了四海一家的現代生活。我爸對於機械與技術產品相當熟悉,我一度以為他會和我一樣,對寫程式感興趣,結果我只被他臭罵了一頓:我爸的職業排版生涯之所以會被時代淘汰,就是毀在我帶進老家客廳的最新產物。我爸對電腦沒什麼好感,不過至少他沒有掉頭就走,只是帶著戒備的眼神,悶悶不樂地看著我的一舉一動。我把雅達利連上電視,把陌生的搖桿交給我媽。

我媽很興奮,她的那種興奮就和全天下的母親一樣,是在替孩子的成就感到自豪。我媽把顯示遊戲名稱的螢幕畫面誇了一番,說得好像她可以想辦法掛在冰箱上一樣,但幾秒鐘內,我一共只有四個顏色的伊朗人質危機就讓她全神投入遊戲,眉頭深鎖。每當有新的威脅朝她而來,我媽就會小聲叫道:「哇,糟糕!」隨著遊戲不停進展,她愈來愈投入,咬牙切齒,躲避飛彈時全身跟著晃動,接著她突然拋下遙控器,把臉別過去。我媽告訴我,她玩不下去了。她心臟跳得太快,這一切讓她的壓力太大了。

《搶救人質》被拋到一旁。接下來的午後時光,我們共享天倫之樂,但我永遠忘不了剛才那一刻。這款小遊戲居然讓我媽投入太多情緒,她的感受強烈到不得不完全放下遊戲。光是螢幕上的幾個粗糙方塊就足以讓她心悸;每當有人質犧牲,那份罪惡感也令她心如刀割。

要是媽媽能玩到最後,無庸置疑,勝利也必定會讓她真心充滿喜悅。

我就此發現,遊戲不只是消遣而已。遊戲能激發感受。如果優秀的文學作品光靠紙上的黑色線條就能發揮力量,要是再加上動作、音效與色彩,威力會有多強大?遊戲這個媒介可能帶來的情緒互動深深吸引著我。

不久後,我和遊戲的緣分再度碰上重大的轉捩點。這次和我加入的群組有關,群組名叫「還沒取一點都不像的暱稱的使用者群組」(Not Yet Inaccurately Nicknamed Users’ Group, 簡稱「NYINUG」)。

某天晚上,我們在聚會地點的角落交換技巧、故事與盜版軟體(各占三分之一)。突然間,有位陌生人走過來自我介紹,說他自己不太懂電腦,但需要找高手幫忙。某間地方銀行要他拓展年輕客層,意思顯然是銀行希望說服青少年,世上最潮的事就是扛起財務責任。企劃案的核心內容是推出一款電玩遊戲,以金錢為主題,擺放在銀行大廳。更令人匪夷所思的是,銀行竟然願意付錢請人製作遊戲。

我接下了那份工作,心中不斷想著「工作」這兩個字。該不會有人可以靠製作遊戲賺錢吧?我可以加入那些人的行列嗎?現在我知道自己有能力製作遊戲,大概還會一輩子做下去,但我從來沒想過遊戲可以是收入來源。如果真有這種事,擔任遊戲設計師似乎是一份很理想的工作。

和平常的任何事一樣,這次我也抽絲剝繭,尋找能重複的結果。

我愈是分析這次的機會是怎麼來的,就愈感謝那位廣告顧問所扮演的角色。他和多數人一樣,無法自行寫電腦程式,但是對這一塊的認識多到能夠看出潛能。相較之下,我既當不了口若懸河的行銷人員,也不懂得自我推銷。此外,雖然我知道這和我的目標背道而馳,但我的直覺就是不想和不懂電腦有多神奇的人打交道。我擁有其他人沒有的實用知識,但我得仰賴懂得我的知識的人,他們有辦法把我連結到程式以外的世界。換句話說,我需要像我未來的合夥人比爾.史泰利那樣的人。

那次的金錢遊戲製作過程樂趣無窮,不過注定以失敗收場,因為遊戲的任務是擔任「超級銀行業務」大使(“extreme banking”ambassador)。我設計了兩款遊戲,一個是走來走去接硬幣的小豬撲滿,另一個則像當時最新的機台遊戲《青蛙過河》(Frogger),你必須帶著你的錢走到對街的銀行,但不能被車輾過。或許車輛是衝動購物的象徵?我不曉得花了多少心思說明設計選擇,總之那是一個奇妙的案子。同一時間,我還認真製作了另一款我能自己賣的新遊戲試試水溫,看看能否成為我立志要當的專業遊戲設計師。我把這次的重點放在好推銷,於是我決定依循既有的成功配方,模仿太東公司(Taito)大受歡迎的遊戲《太空侵略者》。我連為那次的仿作取了什麼名字都不記得了,大概是《外星人入侵》(Alien Invasion)或《星球保衛者》(Planet Defenders)什麼的。當時我依舊沉浸在那個年代的駭客文化中—那時的駭客形象是穿著POLO 衫的乖乖牌,下擺塞進褲子,對於兩塊電路板哪個比較好猶豫不決,而不是黑影般的高手窩在筆電前,在祕密藏身處低聲說:「進去了。」此外,我想都沒想過(一秒都沒有),販售那些顯然是仿冒品的東西有可能會惹禍上身。真要講的

話,《太空侵略者》當時尚未釋出任何Atari 800 的版本,因此我依舊算是從零把遊戲轉換至新系統中—那是另一件我尚不知道公司會付錢請人做的事。我如果是太東的員工,他們會把這個行為稱為「移植」(porting)遊戲,而不是「偷」遊戲。

我自認自己土法煉鋼的《侵略者》遊戲上得了檯面後,便把少量的卡匣放進小塑膠袋,帶到地方上的電子產品店試試看。那間店的經理人很好,不但耐心聽我推銷,還願意轉售五、六個卡匣,不過我猜他主要是為了留住我這個顧客,而不是真心想要販售遊戲。我不確定那些卡匣到底有沒有賣出去,不過那位經理後來再也沒買過我的遊戲。考量到版權問題,賣不出去大概是最好的結果,最終我也意識到我需要原創的點子,不過當時反正就先試試看。純粹為了練習,我還製作過某種版本的《小精靈》。我心想,晚點再來發揮創意,先把基本竅門掌握好再說。

我的使用者群組享用我免費提供的《小精靈》,某個人為了報答, 告訴我有一種新技術叫「玩家─ 飛彈圖形」(Player-MissileGraphics),與當有東西在螢幕上四處移動時,你能以多快的速度重新繪製圖形有關。顧名思義,這項技術大部分的例子都牽扯到太空船和飛彈,儘管如此,我想到這種程式很適合用在上帝視角的賽車遊戲上,進而發想出《一級方程式賽車》這款遊戲,並在去拉斯維加斯出差的前夕,成功賣給橡果軟體。

「一級方程式」是另一個我不曾付錢使用的商標,但至少遊戲本身沒有特別和任何已經上架的賽車遊戲雷同。話又說回來,任何人都很難宣稱自己擁有「在圓圈中快速移動」的所有權。就像我在日後的職業生涯中製作過的許多遊戲一樣,《一級方程式賽車》基本上是從現實中取材而成,這一類的東西至少目前為止依舊無法取得版權。賽車遊戲不需要有虛構的賽車手與預先設定好的背景故事;你的任務是同時帶來獨特的情緒與心理連結。不論時間多短,你要讓玩家暫且相信自己就是遊戲中的賽車手。

《一級方程式賽車》讓我吃下了定心丸。這下子我確定自己真的能成為遊戲設計師,不再半信半疑。《一級方程式賽車》遊戲手冊的最後放著我的簡歷,上面寫著我這名二十八歲的創業者現在有一款專業的遊戲作品,以及兩個人生夢想。

我的第一個夢想是「開發音樂作曲系統」,最終也真的做到了。

另一個夢想則是「寫出最好的戰略遊戲」。

創造文明的人書封。(八旗)

*作者席德・梅爾Sid Meier,傳奇電玩設計師,知名戰略遊戲《文明帝國》的設計者,代表遊戲作品:《大海盜》、《鐵路大亨》、《文明帝國》系列等虫珍妮佛.李.努南Jennifer Lee Noonan,作家、電玩遊戲配樂師。本文選自兩人合著之《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師》(八旗文化)